隨著人們的需求不斷增加,各大電子廠商為了給人們帶來更好的視覺體驗,智能手機的屏幕已經(jīng)由最早的3英寸左右提升到了如今的全面屏,電視的屏幕也有最早的14英寸增大到了如今的上百英寸,而電影院的IMAX巨幕也成為影院的常備設施,但是屏幕再大也會有個極限,相比而言VR的出現(xiàn)則給了我們無限的可能。直接將屏幕移至眼前,通過透鏡讓屏幕覆蓋我們眼睛的視野,再輔以3D立體360°環(huán)視視頻,給我們帶來一種置身其中、身臨其境的感覺,視覺體驗更為震撼。
不過因為早期VR設備尚不成熟,使用過程中會面臨“紗窗效應”和“視錯癥”兩大問題,不僅讓畫面顯示效果不理想,同時在長時間佩戴后還會讓人有一種眩暈感。而畫面之外,早期的VR設備還不能提供優(yōu)秀的音頻體驗,最終讓VR體驗大打折扣。不過隨著科技的發(fā)展,這一情況有望得到改善。華為最新發(fā)布的HUAWEI VR 2便通過兼顧視聽的給力硬件和優(yōu)質(zhì)的海量內(nèi)容資源,給我們帶來了更為完美的視聽體驗,讓我們重新看到了VR設備的希望。
什么是“紗窗效應”和“視錯癥”,早期VR設備為什么不清晰還會讓人頭暈?
早期的消費級VR設備多為結構簡單、價格低廉的移動端頭顯設備,需要放入手機通過手機的屏幕觀看視頻內(nèi)容,VR的清晰度完全依賴于手機的分辨率。
雖然目前手機屏幕尺寸已經(jīng)達到了6英寸左右,分辨率也已經(jīng)達到了1080P甚至2K,屏幕自身的DPI也已經(jīng)夠高,擁有極佳的清晰度,正常操作手機時,人眼已經(jīng)很難再看到像素點。
但是一方面使用VR設備時手機屏幕會離人眼更近,而且鏡頭透鏡之后屏幕畫面會被進一步放大;另一方面VR視頻通過手機屏幕顯示時為了達到3D立體的效果會將屏幕分為左右兩個不同的圖場(具體原理大家可以自行搜索,這里不做過多介紹),如此則會讓手機屏幕的分辨率打?qū)φ邸煞矫嬉蛩貙е乱曨l畫面映入我們的眼睛時DPI會被大大降低,最終讓眼睛直接看到顯示屏上的像素點,好比在紗窗之后看東西一樣模糊,這就是業(yè)內(nèi)常說的“紗窗效應”。
相信很多朋友在長時間體驗VR設備時都會有像暈船暈車一樣的感覺,這其實就是視錯癥。造成這一情況的主要原因是因為人眼所接受的視覺信號與前庭平衡器官所接受的運動信號不匹配,從而讓使用者出現(xiàn)眩暈和惡心的癥狀。早期的移動端頭顯設備需要手機來呈現(xiàn)畫面,并通過手機自帶的陀螺儀來判斷頭部的運動,從而實現(xiàn)畫面跟隨頭部運動而變化,但是手機內(nèi)置的陀螺儀其實遠達不到VR設備的需求,處理速度較慢,手機從判斷頭部運動,到完成屏幕畫面的輸出需要較長的時間,導致佩戴VR設備時手機屏幕提供的視覺信號與使用者前庭平衡器官所接受的運動信號脫節(jié),從而引發(fā)了視錯癥。
HUAWEI VR 2是怎么解決這兩個問題的?
既然知道了造成VR設備體驗不佳的原因,那些廠商對癥下藥不就能解決這些問題了嗎?理兒是這么個理兒,但要技術水平達不到,各大廠商依然只能干著急。而HUAWEI VR 2的出現(xiàn),帶來的正是VR設備技術上的突破。
為了應對“紗窗效應”,HUAWEI VR 2內(nèi)置了獨立的高清雙屏,主機選擇了外接的方式。與移動端VR設計需要安裝手機使用手機屏幕顯示畫面不同,HUAWEI VR 2內(nèi)置的高清獨立顯示屏擁有3K超清分辨率,在使用過程中單屏1600x1440的分辨率帶來了相比移動端VR設備更高的DPI,即便是相比一般外接式VR設備的2K屏也有一定優(yōu)勢,高達615的PPI有效減少了畫面的顆粒感,讓用戶擁有更清晰的視覺體驗,從而解決了“紗窗效應”這一問題。除此之外,HUAWEI VR 2還對透鏡進行了優(yōu)化,讓其擁有了100°場視角,配合3K超清分辨率帶來的3D沉浸式畫質(zhì),實現(xiàn)虛擬IMAX電影院巨屏銀幕的效果,讓大視覺充斥全場,即便是大場面也能一覽無余,給人更逼真的沉浸感。
而針對“視錯癥”,HUAWEI VR 2內(nèi)置了VR專用陀螺儀,并帶來了Fast LCD顯示技術,能夠更快的識別頭部運動的方向及幅度,及時完成顯示畫面的更新,讓人眼所接受的視覺信號與前庭平衡器官所接受的運動信號保持高度同步。而90Hz超高刷新率以及創(chuàng)新動態(tài)渲染技術,也有效緩解了運動畫面輸出時的動態(tài)模糊。更快的畫面響應速度,更清晰流暢的畫面,解決了VR設備使用過程中的“視錯癥”問題,讓使用者在長時間使用HUAWEI VR 2時也不會有眩暈感。
除此之外,熱壓海綿面罩,轉(zhuǎn)軸式可調(diào)硬頭戴,空氣對流設計,也讓HUAWEI VR 2用后更優(yōu)秀的佩戴舒適度,并且長時間佩戴也不會出現(xiàn)目鏡其霧的情況。同時轉(zhuǎn)軸式設計讓頭盔部分可向上翻轉(zhuǎn),避免佩戴VR設備時“摸黑探路”的尷尬。
可以說在視覺體驗和佩戴舒適度方面,HUAWEI VR 2都為如今的VR行業(yè)帶來了不小的突破。
這就夠了嗎?
只解決視覺體驗的痛點就夠了嗎?當然不是!
沉浸式體驗需要視覺、聽覺同步才更為真實,為此HUAWEI VR 2引入了3D全景聲環(huán)繞體驗,消費者在觀影時可以體驗到坐在影廳中間聆聽來自四周環(huán)繞音效的震撼快感。并且結合出色的虛擬空間聲場技術,HUAWEI VR 2可以讓你在觀影或玩游戲時,無論在哪個角落,動態(tài)音效都能讓遠近音場精準的縈繞在你耳邊,從而帶來了更為逼真自然的沉浸式視聽體驗。
硬件的突破之外,想要VR設備擁有更好的體驗,還需要豐富、清晰的VR視頻資源支持,否則你硬件再好沒有資源也只能徒勞。在此方面,HUAWEI VR 2不僅加入了匯聚海量大片和劇集,擁有總時長超20000小時視頻資源的華為視頻VR版,同時其還聚合了優(yōu)酷VR和愛奇藝VR,讓使用者可以及時地體驗到更多的影視劇和大片并且會持續(xù)更新。
而在游戲方面,HUAWEI VR 2在適配PC后支持Steam VR平臺,截止到9月底,steam平臺共有VR內(nèi)容2000多款,其中游戲有1400多款,應用工具差不多600多款,HUAWEI VR 2可以使用里面絕大部分的內(nèi)容。配合為喜歡玩游戲的消費者提供的專屬手柄,獨立9抽控制搭配陀螺儀傳感器鎖定目標更精準 ,加速度計和磁強計的運用讓手柄的反應更快,從而讓游戲體驗也更具代入感。
VR市場雖然已不如最初火爆,華為雖然剛剛入場但是卻帶來了獨立3K分辨率的高清雙屏、Fast LCD顯示技術、3D全景聲環(huán)繞體驗等創(chuàng)新技術,解決VR設備的兩大痛點的同時為使用者帶來更為震撼的沉浸式體驗,而其在內(nèi)容資源方面的未來生態(tài)規(guī)劃,也讓感到華為進入VR市場的強勢。完美視聽體驗的加持下,HUAWEI VR 2的到來為VR市場的突破帶來了新方向,或讓VR市場在正確的軌道上再次火爆。